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元宇宙發燒帶動2022年VR/AR裝置出貨逾1,202萬台 這2品牌占領先位置

Oculus Quest系列的VR眼鏡在消費市場受到相當大歡迎,隨著元宇宙議題發燒,業者也以軟體補貼硬體的策略加速市場滲透率。(圖/Oculus臉書)

元宇宙議題發燒,代表作多廠商投入虛擬世界的建設,帶動社群交流、遊戲娛樂、內容創作、虛擬經濟以及工業應用等領域發展,集邦科技(TrendForce)預估,2022年全球VR/AR裝置出貨量將上看1,202萬台,其中Oculus與Microsoft依舊分別占據消費與商用市場的領先地位。

TrendForce指出,隨著元宇宙的推動,可以看到半導體運算效能的提升、低延遲高速網路的覆蓋擴大外,用戶端所使用的VR/AR裝置的普及也會成為元宇宙產業發展的關鍵,會吸引更多硬體品牌廠商踏入VR/AR市場發展之外,也將促使應用服務商直接或間接地推動硬體市場的發展,2022年VR/AR裝置出貨量年成長率達26.4%,裝置出貨量逾1,200萬台。

2020年~2025年全球VR/AR裝置出貨量預估。(圖/TrendForce)

從消費市場來看,TrendForce分析相關業者將可能採用軟體補貼硬體的策略,作為加速擴大使用者數量的方式,透過低單價、高規格的VR/AR產品來提升市場滲透率,其中,Oculus即採用這樣的產品策略保持市場優勢,因此推估Oculus旗下Quest系列產品明年市占率能因此提高至66%。

從商用市場來看,由於遠距交流、多人協作、數位孿生等應用服務的發展,也提高企業採用VR/AR裝置的意願。相較消費市場以低價高規為導向,商用市場的企業更願意選擇高單價且高性能的產品,但同時須搭配完整的系統整合方案或者是客製化服務。因此,在工業生態鏈具備相當實力的Microsoft就會具備較大的競爭優勢,使旗下產品HoloLens 2成為今年少數出貨量超過20萬台的商業用AR裝置。

TrendForce指出,產品售價與系統方案整合是現在VR/AR分別於消費與商用市場的成功關鍵,也是領先廠商能保持競爭優勢的主因,然在考量硬體毛利與獲利的情況下,要達到具備競爭力的定價策略有其難度,此也成為VR/AR裝置出貨量一直以來難以增長的原因。

此外,在5G網通高速進展的助力下,平價的AR眼鏡、搭配5G手機的運算和網路功能來進行遠端視訊服務,將成為商業應用上的另一個選擇。