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《跑跑卡丁車:飄移》宣布結束營運 預告將推「經典重製版」
遊戲公司Nexon推出的賽車遊戲《跑跑卡丁車》IP系列新作《跑跑卡丁車:飄移》於2023年正式亮相,不料官方今(16)日宣布,《跑跑卡丁車:飄移》將全面結束遊戲服務。不過官方也預告《跑跑卡丁車》的IP並未就此畫下句點,新任總監目前正在籌備新遊戲「跑跑卡丁車經典」的服務。《跑跑卡丁車:飄移》為《跑跑卡丁車》於2023年3月推出的IP最新作品,構建了跨平台服務,並在全球市場亮相。雖然此遊戲備受期待,在全球這個大舞台上展開了新的挑戰,但《跑跑卡丁車:飄移》的總監趙在允今日發聲坦言,2年後的今天,仍未能達成賽車手們的期許。趙在允表示,Nexon和Nitro Studio長期以來一直在為「跑跑卡丁車」IP的永續性和未來尋找新方向,長遠來看,公司認為很難提供能讓賽車手們滿意的服務,因此《跑跑卡丁車:飄移》繼去年8月終止本作的家機、手機平台及國際服務,今日再公告徹底結束《跑跑卡丁車:飄移》的遊戲服務。不過,雖然《跑跑卡丁車:飄移》即將結束,但為了延續「跑跑卡丁車」IP的樂趣,官方透露新任總監正在籌備「跑跑卡丁車經典」遊戲服務。期盼賽車手們能將至今對《跑跑卡丁車:飄移》的關心和熱愛,延續至經典。有關《跑跑卡丁車:飄移》結束營運的詳細內容,Nexon將另行公告向各位玩家說明,而關於「跑跑卡丁車經典」的消息,日後將會透過多種管道公開,懇請大家持續關注。趙在允最後感謝大家一直以來對《跑跑卡丁車:飄移》的支持和喜愛,他今後也會繼續支持「跑跑卡丁車」IP的發展。乘載童年回憶的初代《跑跑卡丁車》於2004年正式發布,並於2023年關閉台、韓等地區的伺服器,目前僅剩中國大陸維持營運;如今取而代之的《跑跑卡丁車:飄移》僅時隔2年多也宣布終止服務。
網銀三箭齊發3/五年來砸122億擴遊戲影視版圖 網銀「蕭先生」低調神祕
遊戲產業三巨頭「北橘子、中網銀、南智冠」近年均涉足泛娛樂版圖,橘子拍攝過電影動畫到音樂、綜藝節目等,智冠則結合台鋼集團旗下球隊計畫推運動遊戲,網銀則透過「網銀國際影視」進軍電影戲劇,大手筆買下西門町絕色影城、入股威秀影城,今年在手片子30部,異軍突起愈玩愈大。說起影視新兵網銀國際影視,就不得不提及富爸爸-母公司網銀國際。網銀國際由人稱蕭先生、豪哥的51歲蕭政豪於2009年在台中創業成立,他熱愛寫code(程式),領著一群年輕的工程師研發出「星城online」奠定遊戲大廠地位,陸續成立閃電狼職業電競隊,取得《尋龍Online》、《劍俠情緣叁》遊戲代理等,還進軍馬來西亞等打海外市場。由於網銀國際未上市,營收及家底不為人知,外界推估營收逾百億。據CTWANT整理,集團總部設在台中的網銀國際除了身為前三大遊戲公司橘子、智冠的大股東,2024年12月砸32億元向橘子購進遊戲第二大點數支付平台樂點(GASH),今年中將啟動遊戲平台FunOne Games、票券平台FunOne Tickets,「藉此虛實整合達到泛娛樂版圖」是網銀一再所描述的目標。遊戲橘子在2015年即開始參與拍攝電影、動畫等,左二為董事長劉柏園,圖為旗下首款限制級遊戲由韓國大廠NEXON開發的MMORPG《波拉西亞戰記》2024年台港澳上線記者會。(圖/林士傑攝)這五年來,網銀國際光是出手置產、入股影城、買下點數支付平台等就豪砸近121.99億元。包括2020年,網銀砸17.5億元買入香港商壹傳媒黎智英在台灣蓋的第三棟大樓,現進駐網銀國際影視、樂點等子公司,以及斥資60億購買台中七期精華土地的網銀國際自建集團總部大樓,預估2026年底完工,2027年第三季投入啟用。網銀國際影視則在2024年第二季接手西門町「絕色影城」,同年六月,網銀還砸下12.49億元從香港嘉禾集團取得威秀影城股份35.69%成為最大股東,正式跨入電影實體通路。被員工形容作風「親民」的蕭政豪,早在九年前就從遊戲跨足到影視文化產業,成立「狼谷娛樂」經營電視頻道,2023年更名「網銀國際影視」正式大舉進軍影視娛樂圈,首度投資電影《周處除三害》爆紅成第一部代表作品,現在除深化影視投資製作與發行,還舉辦明星粉絲見面會等智冠科技擁有遊戲第一大點數平台MyCard,會員數突破720萬,圖為智冠董事長王俊博。(圖/報系資料)網銀並非遊戲業跨足影視業首例,遊戲橘子(6180)2015年即投資遊戲改編電影《返校》,動畫《廢棄之城》,觸角涉及到綜藝、音樂等,投資「踢帕娛樂」成功打造現象級男團節目《原子少年 ATOM BOYZ》,拍攝自家原創遊戲《便利商店》等。依遊戲橘子2024年財報,全年合併營收110.8億元,年增13%,稅後淨利20.7億元,年增259%,每股盈餘11.78元,主要受惠人氣端遊年度改版、新遊戲上市及雲端資安業務,遊戲與商務事業增長,以及認列樂點處分利益。智冠科技(5478)雖未踏足到影視圈,但結合大股東台鋼集團的職棒職籃等推行運動遊戲等市場計畫,加上擁有遊戲第一大點數平台MyCard,會員數突破720萬,2024年全年合併營收67.74億元,年增8%,稅後純益11.39億元,每股稅後純益達7.75元,獲利創10年新高。遊戲三雄中,就屬網銀跨足泛娛樂業動作最大,「網銀從遊戲、電競隊擴展到電影、戲劇投資製作、發行代理到點數、票券金流平台等的一站式經營。」業界人士告訴CTWANT記者,「網銀的戰略一開始就是大手筆做大市場,囊括遊戲、娛樂產業上中下游,整合成功,自產自銷且能代銷他家公司產品,從內容到通路戰,服務做到足」樂見網銀集團挟充沛資金與團隊人才,驅動台灣與華人影視文化打國際盃。
韓「炒幣大國」逾3成人民參與 交易規模與韓股黃金交叉
韓國央行公布數據 : 30%以上國民參與幣圈根據韓國媒體報導,韓國央行首度公布數據,透露境內加密貨幣投資數據,韓國境內交易所帳戶數超過1500萬,這也意味著有超過三成的人民已經參與市場,交易規模更是與韓國股市產生黃金交叉。在今年七月,韓國「虛擬資產用戶保護法」正式上路,央行也從境內交易所獲得相關數據並公開,其中最值得大家關注的,莫過於帳號數與交易量,都一舉超過普通人想像。受益於川普對加密貨幣的友善政策,其當選美國總統後不只讓全球廣大用戶注意到加密貨幣的未來發展性,交易量更是屢創新高,在世界各國都創造不小的熱潮。韓國之所以會成為炒幣大國,很大原因來自於年輕人對於未來發展感到不滿,以及對於未來經濟走勢看衰,這點與中國有不少雷同之處,市場的多頭也讓其參與人數與交易金額不斷寫下紀錄,光是韓國境內交易所的日均交易金額達到了14.9兆韓元,這數字就相當於韓國股市KOSPI + KOSDAQ的日均總和。以比特幣為例,從選前的68000美金一路上漲到新高108000美金,近期回撤的比例並不如預期的大,連九萬美金都尚未跌破,強大的支撐也讓山寨幣「群魔亂舞」,更是出現不少幣種單日上漲超過30-50%的驚人漲幅,也讓市場情緒始終保持在貪婪與極度貪婪之間。可以想見,未來政府的態度將左右產業的發展。本來台灣這屆的立法院中有加密貨幣專業的人進到立院,許多幣圈投資者與從業人員都相當期待,只可惜多位同黨立委不只一次發表對加密貨幣錯誤理解的言論誤導公眾,如今美國川普上任後即將推出一連串的優惠經濟政策,推動產業發展,台灣仍在停滯不前,不免讓人遺憾。一月即將迎來川普上任所帶來的一連串效益,台灣要如何在這次的行情中不落於人後,將是一大考驗。值得注意的是,過去全球市場總認為加密貨幣以35歲以下的投資者族群為主力,但今年十一月後開始,不只35歲以上的傳統金融投資者也開始陸續參與市場,國內外更是許多機構開始布局,試圖透過新興金融市場來達到轉型,這也讓市場出現百家爭鳴的情況。以水哥關注超過一年的專案「楓之谷元宇宙」來說,韓國最大的遊戲公司Nexon結合旗下最熱門IP楓之谷結合區塊鏈技術,將WEB2遊戲產業投入到WEB3後擁有全新面貌,更讓大量遊戲玩家與幣圈參與者蜂擁而至,完美實現了老IP帶來新玩法。台灣是否也會出現深受市場期待的IP或專案,我也正在期待著。
偷改沒說!優異技能出現機率「10萬分之1」 《新楓之谷》原廠遭重罰近3億
韓國遊戲大廠Nexon因事前未公布旗下遊戲《MapleStory》(台譯:新楓之谷)將某款虛擬道具賦予優異技能的機率下調至十萬分一(0.00001%),結果遭到韓國公平交易委員會(KFTC)開罰116韓元(折合新台幣約2.98億元),而這也是創下歷來最高開罰紀錄。綜合南韓媒體報導指出,《MapleStory》自2010年改版後,就在遊戲中新增了虛擬道具「方塊」,這種方塊有許多種類,主要適用運在遊戲的裝備上,使用後可以讓裝備附加上特殊的能力,這也因此讓方塊系列的虛擬道具成為許多玩家之間的熱門商品。報導中也提到,方塊系列的虛擬道具的銷售額,佔據整個《MapleStory》的30%之多。但方塊所能給予的技能雖然有依照依定程度的規範,但追根究柢都是機率性給予。而在2010年8月的時候,Nexon將方塊給予強力技能的機率,下調至0.00001%,而且並未在任何公告中提及、告知玩家。而且在2011年8月一份公告中,Nexon宣稱方塊賦予技能的概率機率雖然略有調整,但是方塊的功能「沒有變更,與原來相同」,這份公告就被KFTC認定為隱瞞消費者。除此之外,Nexon於2013年7月推出最高等級的「黑色方塊」,在宣傳初期,官方宣稱這款黑色方塊的機率為1.8%,但是從2013年7月至12月這段期間,竟然手動調整黑色方塊賦予裝備優秀技能的機率,一直到2016年1月,黑色方塊賦予優異技能的機率僅剩下1%。KFTC市場監視局局長金正基表示,在Nexon隱匿、偷改機率的這段期間,方塊的銷售而約為5500億韓元,而在這過程中,Nexon的行為無疑會讓玩家付出更多的支出。除此之外,Nexon旗下另外一款《Bubble Fighter》(泡泡大亂鬥)也被發現有調整物品掉落機率的行為。為此,KFTC針對兩款遊戲機率遭調整卻無公告的事情,分別對Nexon開罰115.95億韓元與4900萬韓元的罰款,共計116.44億韓元。
再拼一次!橘子推新平台 劉柏園:把自己和公司綁在一艘船上
橘子集團成立至今年邁入第25年,1995年,橘子從中和小小的一間工作室發跡,歷經多次轉型,到現在已經成為營收站穩百億元的企業。站在四分之一個世紀的轉折點上,橘子下一步要怎麼走?橘子董事長劉柏園說,集團現在正在下一個轉型的風口與起點,接下來將以自製的beanfun!平台為核心,打造全新用戶入口,積極發展遊戲、媒體、電商、支付四大事業體,積極布建全生態網路企業。劉柏園小檔案、橘子大事紀 ↑橘子集團25周年,董事長劉柏園表示,未來還會繼續做一個勇於突破的先行者。(圖/顏謙隆)布建全生態網路企業出身小康家庭的劉柏園,1995年與朋友合資250萬元成立「富峰群資訊」,推出單機遊戲《日蝕》,成功打響知名度,賺進兩個資本額。初嘗勝利的劉柏園,帶著自製的《富貴列車》進軍海外,結果市場反應不佳,公司營運陷入低迷,一度面臨倒閉。直到1999年推出《便利商店》單機遊戲,當時定價299元,透過在超商鋪貨,短短一個半月就刷新當年台灣遊戲銷售紀錄,在全亞洲更熱銷超過百萬套,讓劉柏園一戰成名,同年11月,公司正式從「富峰群資訊」更名為「遊戲橘子」。劉柏園回憶,「《便利商店》的推出對橘子來說非常重要,當時讓我們從一家跌跌撞撞的新創公司,進入相對穩定的時期。」隔年,橘子再引進線上遊戲《天堂》,改寫台灣線上遊戲歷史,更掀起線上遊戲風潮,2002年橘子風光掛牌上櫃,股價從掛牌的133元攻上197元,劉柏園也成為市場口中的「遊戲金童」。25年走來,橘子經過不少大風大浪,包括兩次進軍海外失利、面臨倒閉、韓國遊戲廠商Nexon惡意併購,以及後來的端遊轉手遊所帶來的巨大挑戰。在2000年後的十年,適逢台灣網路爆發成長期,橘子陸續推出數十款產品與服務,打下企業成長的基礎,更率先呼應市場需求,從《天堂》月費制、最早的遊戲線上付費工具「GASH」、發展免費商城制、投入電競聯盟等。橘子也於2012年啟動轉型做全生態網路公司,將營運觸角從遊戲再延伸到其他領域如行銷、資安、電商、支付等領域。2017年橘子獲得韓國《天堂M》手機遊戲台港澳代理權,締造全台首月最高的新增會員數、最高同時上線人數等紀錄,營收、獲利也達到過去前所未有的水準,帶動橘子年營收突破百億元大關,也讓橘子體質變得更健康。一直到現在,《天堂M》有別於一般手遊,屬於長線型遊戲,推出至今已三年時間,仍是橘子重要的營收來源。電商營收占比拚過半不過,遊戲的生命週期就算再長,單一遊戲熱度持續衰退是必然的結果,市場好奇橘子的下一個新動能在哪裡?站在25周年這個轉折點上,劉柏園說,橘子轉型全生態網路的腳步並未停歇,接下來的轉型重點將會放在新平台「beanfun!」。劉柏園說,目前beanfun!是舊版本,現在正在做效能的調整與更新,未來將會把集團旗下資源整合進來,包括遊戲、電商、媒體、支付等,成為用戶的新入口。以目前來看,集團營收九成還是來自於遊戲,是主要銀彈來源。不過在未來劉柏園的藍圖中,最看好的是「電商」發展,期望未來啟動轉型後,要將電商營收占比提升到50%以上。「大家之前常問我,beanfun!是不是要挑戰LINE或Facebook?其實都不是,人家做的這麼好,你挑戰他幹嘛?」劉柏園解釋,相對於其他軟體平台以訊息為出發,beanfun!將是以用戶娛樂體驗為核心的平台,瞄準的TA(目標受眾)則是以遊戲用戶為出發,未來用戶在beanfun!平台上將可獲得各種有趣又實用的服務。劉柏園指出,beanfun!是一個開放架構,目前將匯聚集團內部資源與事業體,等營運較為穩定後,再讓外部廠商進來上架服務。劉柏園說,beanfun!到明年初期,將會陸續看到新的轉變,2021年開始,每個月都會有新的東西進到beanfun!平台,到明年年中將可看到初步綜效。橘子先前宣布,將不參與2021年的台北國際電玩展,但會在電玩展的期間內另尋場地,改以打破框架的模式,自行打造O2O相互整合的場景,期望將旗下電商、遊戲、支付等各大事業群相互串連。預期屆時就將能看到beanfun!各種不同的新應用。為未來十年打新地基「我們這幾年積極做全生態網路企業,對我來說,beanfun!可說是把這幾年的努力『畢其功於一役』。現在是橘子啟動下一波改變的起點,如果這個平台成功了,代表我為企業做了一個超級轉型,將可以開啟集團未來十年的基本格局」。至於成功的定義是什麼?劉柏園期待,新的轉型後,要逐步創造出超過現在數倍的營收與獲利,並把遊戲、電商、媒體、支付,發展到在市場上有影響力的規模。做大台灣本土的平台劉柏園認為,目前台灣的「平台」都被外商占據,缺乏本土平台,「在Facebook上大家一開始做社群、做電商,但它演算法一改,什麼都要重來」,劉柏園期望透過推出台灣本土的平台,讓使用者在上面多花時間,生活各項服務也能與之串聯。期望beanfun!成功之後,也能為台灣的網路產業、新創產業做出新一波典範轉移。原本預期50歲卸下執行長職位、退至董事會的劉柏園,現在因為beanfun!平台而改變了計畫,「我當然可以選擇在《天堂M》推出之後卸下執行長的職務,那個背影太漂亮了」,但是劉柏園認為,「beanfun!這個計畫太大,我要親自指揮,對我來說,我把自己跟公司綁在一艘船上,代表beanfun!沒有失敗空間。這個平台是我為自己的創業旅程以及橘子集團下一個轉型,所做的最重要的一件事。」