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全球最富城市排行曝光!《CEOWORLD》公布全球富裕城市排行 東京稱王「台北名列第25」
國際商業雜誌《CEOWORLD》近日公布2025年全球最富裕城市排行榜,由日本東京以2.55兆美元GDP穩坐第一,超越美國紐約-紐瓦克-澤西市都會區的2.49兆美元,重奪榜首。美國大洛杉磯地區以1.62兆美元排名第三。台北則以867.83億美元GDP在全球300座城市中排名第25,是台灣唯一進入前100名的城市。台北以867億美元GDP位居全球第25名,為台灣唯一進入前百強的城市。《CEOWORLD》指出,這300座「都會巨人」,從巴黎、首爾到上海、新加坡,代表了全球商業的核心,掌握著全球GDP相當的份額。這些城市不僅是地理區域,更是重塑資金流向、技術革新與政策影響的經濟生態系統。雖然GDP仍是衡量城市富裕度最常用的指標,但報告強調,城市財富的關鍵更在於創新密度、制度穩定性與資本流動能力。最富裕的城市往往是全球人才、企業家、金融家與政策制定者的集散地,主導著世界經濟發展的節奏。東京的經濟優勢並非偶然。作為日本首都,東京長期以來在營運效率、科技成熟度與產業治理方面表現出色。從交通運輸、金融體系到工業供應鏈,東京的城市運作展現高度精密性,成為「精準經濟」的典範。紐約以2.49兆美元GDP緊追東京,穩居全球經濟核心地位。緊追其後的紐約,則展現了金融韌性與多元產業的結合。作為全球金融重鎮,紐約是投資銀行、對沖基金與創投資本的集中地。其金融核心地位也帶動了科技、生技與媒體產業的蓬勃發展。至於洛杉磯,則突顯文化資本如何轉化為經濟實力。從好萊塢出發的娛樂業,已延伸至數位媒體、遊戲產業與虛擬製作,並結合快速興起的科技與綠能產業,成為創新與生活型態並重的新型都會經濟模型。第4至第10名依序為:英國倫敦(1.47兆美元)、南韓首爾(1.42兆美元)、法國巴黎(1.39兆美元)、美國芝加哥(1.25兆美元)、日本大阪-神戶地區(1.19兆美元)、美國舊金山灣區(1.15兆美元)、中國上海(1.15兆美元)。這十大城市合計貢獻了全球GDP近三分之一,顯示全球經濟實力日益集中於創新能力與資本流動性強的都市區域。亞洲城市在本次排名中表現亮眼,占據前十名中的四席,並持續拓展全球影響力。中國北京(第11名)、新加坡(第16名)、中國深圳(第21名)、台灣台北(第25名)、中國重慶(第26名)、中國廣州(第27名)、香港(第29名)、日本名古屋(第30名)與泰國曼谷(第46名)皆榜上有名。首爾的崛起特別受到關注,顯示南韓在科技與電子產業的領先地位。上海則憑藉金融與物流優勢,強化其東西方連結的全球樞紐角色。台灣方面,除了台北市名列全球第25名外,其他主要城市亦進入榜單。台中市以436.6億美元GDP排名第116名,高雄市以433億美元位居第117名,桃園市為334.7億美元、排名第152名,台南市則以288.7億美元列第174名,展現台灣經濟多極化發展的潛力。2025年CEOWORLD公布全球最富裕城市排行榜,前十名涵蓋亞洲、歐洲與北美強市。(圖/翻攝CEOWORLD官網)2025年CEOWORLD公布全球最富裕城市排行榜,前十名涵蓋亞洲、歐洲與北美強市。(圖/翻攝CEOWORLD官網)
沙國PIF再出手!僅次於微軟收購動視 EA用550億美元完成私有化
全球遊戲產業再掀震撼彈。擁有《EA FC》、《模擬市民》(The Sims)、《質量效應》(Mass Effect)等暢銷系列的遊戲巨頭美商藝電(Electronic Arts,EA),同意以550億美元出售公司,買方為由沙烏地阿拉伯公共投資基金(Public Investment Fund,PIF)、銀湖資本(Silver Lake),以及由庫許納(Jared Kushner)創立的Affinity Partners共同組成的財團。根據《BBC》報導,這樁交易成為遊戲產業史上第二大收購案,僅次於微軟(Microsoft)以690億美元併購動視暴雪(Activision Blizzard)。不同的是,這次EA的出售是史上規模最大的槓桿收購,大部分資金將透過貸款融資完成。交易結束後,EA將全面私有化,不再於股市交易,收購價格較市值溢價25%,換算每股210美元。EA執行長威爾森(Andrew Wilson)將在收購後繼續任職,他形容這筆交易是對公司多年努力的「強力肯定」,並承諾將與新東家攜手,持續打造能啟發新世代的遊戲體驗。根據協議,買方將投入約360億美元現金,其餘以融資補足。不過,產業觀察家德林(Christopher Dring)指出,EA雖長期對收購案保持開放態度,但最終由私募基金接手,仍令業界意外。他憂心這筆收購可能帶來200億美元債務,沉重的償還壓力恐將限制EA在新遊戲上的投資。旗下EA Sports FC、《美式足球》(Madden)、《戰地風雲6》(Battlefield 6)等主力作品,未來恐須優先支撐債務。外界也擔憂,新東家可能為加速現金流而裁員,對遊戲開發團隊造成衝擊。報導中提到,EA成立逾40年,旗下《EA FC》系列自1993年問世以來,全球累計銷量超過3.25億套;《模擬市民》突破2億套;《極速快感》(Need For Speed)達1.5億套。除自有IP外,EA也長期擔任《哈利波特》(Harry Potter)、《詹姆士龐德》(James Bond)等熱門改編遊戲的發行夥伴。對沙烏地而言,這次收購是其遊戲戰略的重要一步。PIF由王儲薩勒曼(Mohammed bin Salman)掌控,資金雄厚,過去已投資Niantic、Scopely等公司,並在電競領域大舉舉辦世界盃賽事,甚至計畫於2027年主辦奧運電競賽。如今將EA納入旗下,顯示沙國在全球遊戲產業影響力急速擴張。
生死淘汰戰已開始!Google高層預言AI重塑遊戲業生態 部分工作室恐倒閉
Google雲端(Google Cloud)全球遊戲總監布瑟(JackBuser)直言,遊戲產業正被生成式AI推著重整局面,這波變化的級別不下於產業史上任何一次技術換代「部分工作室將被淘汰,也會有新公司從零長出」。身處大型科技與開發者交會點的他,正在協助發行商與工作室把Google伺服器與AI模型接上線,從多人連線、玩家數據分析到生成工具,讓遊戲得以「邊營運邊進化」。根據《Decrypt》報導,Google雲端與HarrisPoll最新調查顯示,開發端正大規模導入AI:近9成受訪者已把「AI代理人」嵌入作品,這些自主程式不只負責生成圖像與資產,還能即時回應玩家、重塑關卡與世界。調查鎖定美國、南韓、芬蘭、挪威、瑞典共615位開發者,另有高達97%受訪者對AI代理人的前景給予正面評價。布瑟將AI的到來放進產業困境中解讀:玩家時間愈加集中於舊作「超過一半的遊玩時數壓在發行超過6年的遊戲上」。對新作團隊來說,真正能搶到的可用時數不到一半;老牌長線遊戲則不斷思考如何維持黏著度。2022年,全球遊戲營收下滑,2024年回到1827億美元、年增3.2%,預估2025年可至1889億美元、年增3.4%。他直言,眼前的「破碎商業模式」導致裁員與專案腰斬頻傳,而把AI逐一塞進「從概念到品保」的每個節點,能縮短開發期、降低風險,甚至將仰賴更新與DLC的維運節奏,拉成「幾分鐘內就會回應玩家」的「活的遊戲」。而將AI導入遊戲的動作同樣伴隨爭議。《要塞英雄(Fortnite)》先前將一個由生成式AI驅動的「達斯維達(DarthVader)」角色放進遊戲,語音基於已故配音員瓊斯(JamesEarlJones)的授權形象,由紐約語音AI公司ElevenLabs技術支援。但該功能上線沒多久,玩家就誘發機器人說出種族歧視與恐同辱罵,EpicGames火速修補系統。美國演員工會(SAG-AFTRA)隨後對Epic子公司LlamaProductions提出勞資申訴,指控雇主未與工會協商就以AI取代配音員;工會強調支持AI提升體驗,但涉及取代談判單位工作的用途,必須先談判。布瑟把今天AI角色的滲透,比擬為當年從卡帶跨入CD-ROM的門檻「有人順利跨過,有人跌出局;現在發生的事,本質相同」。他的預期很直接:贏家與輸家將同步出現,產業版圖會再被改寫。
黑神話系列新作《黑神話:鍾馗》官網上線 首部動畫預告片曝光
由中國大陸遊戲科學(Game Science)開發的動作遊戲《黑神話:悟空》,今年1月時第三方機構分析銷量突破2500萬,在海外玩家的數量上佔了約30%。而遊戲科學20日凌晨驚喜公開《黑神話》系列最新作品《黑神話:鍾馗》預告,引發網友熱議。《黑神話:悟空》是一款以中國神話為背景的動作角色扮演遊戲,在全球熱銷。台灣先前因審核問題無法上架,隨著代理商把相關文件補齊,數位遊戲產業自律推動委員會已於2024年10月11日通過遊戲分級審核,隔日正式在台灣PlayStation平台上市。《黑神話:悟空》故事取材自中國古典小說「四大名著」之一的《西遊記》。而遊戲科學20日在Gamescom 2025開幕夜直播中,揭露最新續作《黑神話:鍾馗》為《黑神話》系列第二部作品,官方網站也同步上線。《黑神話:鍾馗》是以中國民間傳說中的著名角色「鍾馗」為主要創意來源,遊戲玩法則延續前作《黑神話:悟空》,採單機動作角色扮演模式。由於尚處於早期開發階段,目前暫無實機內容展示,也尚未公開發售日,預計於家用主機平台、PC上推出。在官網的問答中,針對「為什麼先做鍾馗,而不是悟空續作」,遊戲科學回應,目前天命人的故事已經告一段落,團隊渴望嘗試一些更有差異的遊戲體驗,也在世界觀與敘事上創造新鮮想法,鍾馗便是在如此心情與其他諸多因素的綜合考量之下,一個自然而然的選擇,並承諾「西遊不會到此為止」,喜愛《黑神話:悟空》的朋友不用失望。公開的首部CG(電腦動畫)前導預告片時長不到2分鐘,仍立即引發各地網友留言表達期待,紛紛表示「哇這質感」、「太期待了,希望趕快來」、「不要像上次一樣等那麼久」、「新的東西值得期待」、「黑神話將中華神話傳說換個角度去詮釋,值得讚揚」。
AI取代創意職位!《Candy Crush》開發商裁員 200 人 與Xbox全球重組有關
遊戲產業近期掀起勞動風暴。《Candy Crush》開發商King因導入AI技術,宣布大規模裁員,預計削減約 200 個職位,約占公司總人力 10%。此舉引發員工強烈反彈,原因不僅在於大規模人力縮編,更因部分被裁職位已由 AI 工具接手,而這些工具正是由員工過去多年投入開發的。根據《彭博》(Bloomberg)與《MobileGamer.biz》報導,本次裁員並非單一事件,而是微軟 Xbox 全球裁員行動的一部分。 微軟收購動視暴雪(Activision Blizzard)與 King 後,展開組織重組,計畫整合部門並降低成本,預估全球已有數千人受影響,包括 Xbox Game Studios、ZeniMax、Activision Blizzard 與 King。據知情人士透露,本次裁員主要影響歐洲據點,包括倫敦、斯德哥爾摩、柏林與巴塞隆納。其中,倫敦的《Farm Heroes Saga》團隊損失慘重,約半數人員(50 人)被裁撤,部分高層主管已被安排提前休假,預計於今年秋季正式離職。被解雇的職位多屬創意領域,包括:關卡設計師遊戲敘事與編劇UX 使用者體驗設計研究與品質測試(QA)「幾乎整個關卡設計部門被解散,這些人花了幾個月打造能更快生成關卡的 AI 工具,如今卻被這些工具取代,」一名匿名員工表示。「文案團隊也是如此,AI 取代了他們的工作。這一切都是為了效率與獲利,雖然公司業績狀況很好。」《MobileGamer.biz》還指出,部分裁員標準備受質疑,有員工認為,某些解雇並非單純因組織重整,而是因為有人曾在內部論壇批評管理層或表達不滿。另有消息人士批評人資部門長期「僅維護公司利益,而忽視員工權益」。裁員前,King 內部士氣已偏低,而這波行動更進一步打擊信心。一名員工直言:「高層說提升士氣是首要目標,但現在士氣跌到谷底。」這起事件也是 Xbox 近期第三次與 AI 相關的爭議。今年稍早,Xbox因發布 AI 生成的徵才內容遭批評,甚至有主管建議遭裁員員工「用 AI 幫助找新工作」,引發輿論撻伐。目前,King與微軟尚未針對此事件發表正式聲明。知情人士指出,被裁員的關卡設計與文案團隊,過去協助開發 AI 工具,如今反被這些工具取代。(圖/翻攝自X)
老黃新朋友2/他34歲登股王!又遇官司跌谷底 揭「隨身碟之王」25年創業實錄
「我不在乎我們被定義成半導體還是系統廠,我只在乎我們能不能賺到足夠利潤,投資研發、拉開與對手的距離。」記憶體控制晶片大廠群聯電子(8299)創辦人潘健成,今年以邊緣AI儲存新解方打入輝達供應鏈,重獲市場關注。貴為一家千億市值公司的執行長,潘健成這兩年卻如同超級「業務員」,四處簡報、親自上陣,推銷自家新推的aiDAPTIV+方案,主打以自家固態硬碟(SSD)代替高頻寬記憶體(HBM)功能,讓中小企業用得起大型語言模型(LLM),也可整合進NVIDIA Jetson平台。「老闆一聽AI要三千萬,他可能會想三年;你跟他說一兩百萬,他可能馬上試看看。」潘健成5月中旬出席一場AI分享論壇時笑著說道,群聯的策略就是讓AI變得「買得起、用得起」。再者,潘健成發現,「客戶不是不用,是不知道怎麼用。」他腦筋動得飛快,順勢將業務推廣延伸至教育訓練,推出12萬元教育訓練機、150萬到300萬元等級的企業邊緣AI工作站,使群聯從單純賣零組件,跨界提供「包山包海」的完整解決方案,讓客戶「用滿意再付錢」。為搶下這場AI普及戰的先發優勢,群聯還踏入「補教業」。潘健成曾透露,公司每週都在開課,一堂課3萬元,幫助客戶內部培養人力,「我們現在是補教業兼電子業!」群聯從3000萬起家,如今市值上看1050億元,股價6月13日收盤來到526元。(圖/報系資料照)群聯成軍25年,從3000萬起家,如今市值上看1050億元,去年EPS 38.95元,股價一度漲到785元,今年還入列輝達供應鏈,後市可期。這一切都不得不提到今年51歲的潘健成,他原是馬來西亞僑生,幼年家境清寒,19歲隻身來台,在交通大學控制工程學系苦讀、工讀度日,後來直升控制工程研究所,便踏入NAND儲存領域。2000年,26歲的潘健成與四位夥伴在新竹創立「Phison」(群聯的英文名稱),正是「five persons」的縮寫,團隊窩在工研院創業育成中心地下室埋首開發,之後設計出全球第一顆USB快閃記憶體的儲存控制單晶片(SoC),推出全球第一支單晶片隨身碟Pen Drive。當時市場主流仍是光碟、磁碟等傳統儲存媒介,對新興的快閃記憶體應用沒信心,2001年USB隨身碟興起,群聯也一炮而紅,創業第二年就賺進上千萬元,三年內掛牌上市,當時創下台廠最快IPO紀錄,2005至2007年連三年大成長,股價最高曾衝上700元,登上股王寶座,潘健成也從「隨身碟之王」,被封為「林百里第二」。然2008年金融海嘯重挫全球市場,群聯也受創,接下來十年更面臨韓廠、陸廠的大規模擴產與殺價戰夾殺,面臨營運壓力的潘健成,卻在不景氣中強化體質、擴展產品線,從USB擴展到嵌入式記憶體eMMC/UFS,再攻入SSD控制晶片與模組整合市場。更嚴峻的挑戰是2016年,潘健成因財報事件捲入官司,最終雖獲緩刑,但也丟失董事長大位。多位業界人士向CTWANT記者透露,「(潘健成)確實有一些個人爭議啦,但也有過人的市場嗅覺與行動力,算是一位具實戰能力與執行力的創業者。」今年的COMPUTEX,群聯就在自家攤位展出,台灣大採用自家方案所推出的「AI聽寫大哥」, 是能聽懂台灣、中英文等多種語言混用的AI語音紀錄平台,成為地端AI落地的代表作之一。(圖/翻攝自群聯電子臉書)潘健成退居執行長後,仍站在第一線,2020年疫情影響,加上AI應用崛起,帶動WFH的各種衍生應用需求,包含雲端服務、遊戲產業、遠距教學、以及NB電腦產業等,帶動高性能的記憶體需求大增,助攻群聯營收,全年衝上485億元、EPS 44.14元,創歷史新高。接著,ChatGPT等LLM陸續問世,給了AI從雲端到地端的落地契機,潘健成看準邊緣AI的革命性需求即將到來,快速推出可平價導入AI的aiDAPTIV+方案,為營收獲利再添新動力,2024年營收589億元,EPS達38.95元,其中模組產品已佔營收72%、控制IC占7.83%。如今,群聯打入輝達AI供應鏈,潘健成不忘嗨喊,「走地端,不是我賺你錢,是我們一起來!」潘健成也強調,過去的努力沒有白費,如今群聯擁有必要資源與市場基礎,未來將持續深化技術,正如他在5月27日的股東會上所言,「就像台積電(2330)持續投資先進製程,如今已成為全球獨霸的半導體龍頭,群聯也會持續強化研發實力,朝領導地位邁進。」
多國動畫工會發表聯合宣言 示警Al嚴重威脅創作產業
世界多國的動畫工會及組織近日針對人工智慧的使用發出行動呼籲,指出這項技術對動畫工藝、產業以及從業人員造成破壞性影響。這個由超過20個組織及工會組成的聯盟近日發表聯合宣言,要求監管機構與立法者制定保護工作者及其權益的法規,同時呼籲製作人、節目統籌與產業高層維護動畫創作文化,優先保障人類工作者及其創作成果。該聯盟指出,過去幾年動畫產業遭受嚴重衝擊是不爭的事實。串流經濟模式已被證實難以獲利,疫情期間的過度支出更導致串流泡沫無可避免地破裂。當初被虛假承諾招募的工作者,如今正承受大規模裁員、外包加劇、併購導致工作室倒閉以及預算持續縮減的惡果。這種衝擊波及多個影視娛樂產業,影響動畫、音樂、視覺特效與遊戲產業的從業者。生成式AI在動畫領域的快速擴張,源自業界誤認其能解決上述困境。在這些產業工作,本就是一場不斷向極少數決策者證明經濟價值的苦戰,而對那些人而言,生成式AI提供的方案好得令人難以置信,只需簡單模糊的描述,這台近乎魔法的機器就能產出文字與圖像。然而,該份宣言認為,生成式AI既非工具,亦不高效,更不廉價。它本質上是台有缺陷、具破壞性且運作成本高昂的複製機器。其運作不僅直接建基於受版權保護的訓練素材,更汲取了這些作品蘊含的地域人文價值觀與文化規範。這項技術對創作創新與更替構成迫在眉睫的威脅,將人類創作特有的豐富性與多樣性,替換成由控制者與使用者偏見塑造的「創造力」。它正積極將創作者逐出各自領域,不僅導致無可挽回的知識與人才流失,更直接促成藝術創作過程與思維的全面私有化。生成式AI是項以摧毀藝術家而非支持其為目標的技術。聯盟示警,「排除人類參與」是其藝術產出的特性而非缺陷,「它根本不是工具,我們無法使用生成式AI,只能透過協商勉強讓它執行指令。這項技術帶給全球數百萬藉創作維生者的,唯有失業與生計斷絕的危機。」遺憾的是,影視產業並非這項有害技術發展的唯一受害者。聯盟警告,同樣的技術正被用於煽動公眾分歧、混淆視聽與製造不信任,其影響超越國際安全層面,更涉及偽造犯罪證據與新聞、深度偽造色情內容等新型性騷擾及隱私侵害。此外,訓練與運行生成式AI模型所需的運算力消耗驚人電力與水資源,直接衝擊城市供水系統並破壞當地生態。這種無節制的發展與盲目的科技樂觀主義帶來嚴峻環境後果,包括運算需求暴增、碳足跡擴大、用電模式劇變與自然資源加速耗竭,更伴隨著對人權的漠視。因此,宣言指出,各國亟需建立AI倫理與公平使用的保護框架,「對此我們援引國際勞工組織(ILO)研究簡報提出的『3C原則』(合理補償、作品使用控制權、知情同意),同時呼籲各國與國際社會制定政策,透過技能培訓推動勞動力轉型,並運用社會保障體系協助受AI影響的工作者。」以下為3C原則:合理補償(Compensation):表演者與創作者應就其作品(包括但不限於插畫、動畫、文本、聲音演出、肖像或圖像)於AI生成內容中的使用獲得公平報酬。作品使用控制權(Controls):作家、音樂人、電影工作者、視覺藝術家等創作者必須能主導其作品、身份與創意成果如何被AI系統使用、改編或重製。此項控制權確保創作者的智慧財產權、勞動與名譽受尊重,並獲得合理認可與報酬。為實現這點,必須讓創作者充分理解AI(特別是生成式AI)的運作本質,同時建立集體協商機制以爭取相關勞動權益。知情同意(Consent):要在技術創新與文化創意產業永續發展間取得合理平衡,必須確保唯有獲得著作權人(充分知情)同意後,方能將其受保護作品用於AI訓練。聯盟也因此呼籲監管機構、立法者與各國政府為文化藝術及其價值奮戰,制定並實施保護工作者與相關權益的法規。並建議製作人、節目統籌、工作室主管與製作團隊理解並守護創作文化,將工作者與人類創作成果列為優先考量。同時號召全球創意工作者團結一致:支持人類創作、公開反對AI取代、增進相關認知並與同業組建工會,「共同捍衛我們的藝術文化、工作成果與生存權利。」簽署該份宣言的組織包括:比利時動畫工會(ABRACA)、愛爾蘭動畫工會(AWI)、西班牙電玩工會(CSVI)、法國編劇工會(La Guilde française des scénaristes)、法國動畫/視效工會(SNTPCT)、國際音樂家聯合會(FIM)、美國動畫工會(The Animation Guild)、法國動畫工會(SPIAC-CGT)、荷蘭插畫漫畫動畫工會(Kunstenbond)。除發表聲明之外,該聯盟還邀請所有將參加下週安錫國際動畫影展(Annecy Festival)的動畫從業者、學生、支持者以及新聞媒體參與公開論壇。
任天堂積極研究Switch 2稅率問題 總裁坦言「川普關稅沒在定價內」
美國總統川普(Donald Trump)宣布針對進口商品實施新一輪大規模關稅政策之後,遊戲大廠任天堂正積極評估川普貿易戰對Switch 2的潛在影響。美國任天堂總裁鮑瑟(Doug Bowser)在接受專訪時坦言,目前的定價策略並未將關稅變動納入考量,但公司正在全力因應中。根據《WIRED》報導指出,Switch 2原訂於2025年6月5日上市,定價為450美元,遠高於前代產品。但美國總統川普在Switch 2發布會隔日宣布,將會對來自中國、越南與柬埔寨的電子產品分別課徵54%、46%、49%的關稅,使得即將推出的Switch 2成本壓力倍增。對任天堂而言,主機若進一步漲價,不僅可能削弱市場競爭力,更恐引發消費者反彈。任天堂在美國市場原預計於4月9日開放預購,但已於4日宣布延期,理由是需重新評估市場與關稅條件變化。根據鮑瑟說法,任天堂一向採取生產多元化策略,疫情期間便已將部分產能自中國轉移至越南、柬埔寨,雖有效分散風險,但川普此番關稅擴及三國,無異於對任天堂供應鏈帶來三面夾擊。鮑瑟表示,任天堂不僅試圖控制成本,也同步推出一項新的忠實用戶預購制度,要求買家需持有效任天堂帳號、為期一年之Switch Online會員,並擁有至少50小時的遊戲時數,且每人限購一台。此舉旨在防止黃牛囤貨,也希望讓忠實玩家能優先取得主機。雖然任天堂強調已採取措施確保新主機供貨穩定,但鮑瑟也坦言,新關稅政策的出現可能會讓過去的策略失效。若美國最終對遊戲硬體與配件全面徵收高額關稅,任天堂將被迫重新調整成本架構與市場策略。針對川普的關稅政策,電子娛樂協會(ESA)發言人昆恩(Aubrey Quinn)在接受IGN訪問時表示,這不僅影響Switch 2,而是整個遊戲產業都將承受波動。
網銀三箭齊發3/五年來砸122億擴遊戲影視版圖 網銀「蕭先生」低調神祕
遊戲產業三巨頭「北橘子、中網銀、南智冠」近年均涉足泛娛樂版圖,橘子拍攝過電影動畫到音樂、綜藝節目等,智冠則結合台鋼集團旗下球隊計畫推運動遊戲,網銀則透過「網銀國際影視」進軍電影戲劇,大手筆買下西門町絕色影城、入股威秀影城,今年在手片子30部,異軍突起愈玩愈大。說起影視新兵網銀國際影視,就不得不提及富爸爸-母公司網銀國際。網銀國際由人稱蕭先生、豪哥的51歲蕭政豪於2009年在台中創業成立,他熱愛寫code(程式),領著一群年輕的工程師研發出「星城online」奠定遊戲大廠地位,陸續成立閃電狼職業電競隊,取得《尋龍Online》、《劍俠情緣叁》遊戲代理等,還進軍馬來西亞等打海外市場。由於網銀國際未上市,營收及家底不為人知,外界推估營收逾百億。據CTWANT整理,集團總部設在台中的網銀國際除了身為前三大遊戲公司橘子、智冠的大股東,2024年12月砸32億元向橘子購進遊戲第二大點數支付平台樂點(GASH),今年中將啟動遊戲平台FunOne Games、票券平台FunOne Tickets,「藉此虛實整合達到泛娛樂版圖」是網銀一再所描述的目標。遊戲橘子在2015年即開始參與拍攝電影、動畫等,左二為董事長劉柏園,圖為旗下首款限制級遊戲由韓國大廠NEXON開發的MMORPG《波拉西亞戰記》2024年台港澳上線記者會。(圖/林士傑攝)這五年來,網銀國際光是出手置產、入股影城、買下點數支付平台等就豪砸近121.99億元。包括2020年,網銀砸17.5億元買入香港商壹傳媒黎智英在台灣蓋的第三棟大樓,現進駐網銀國際影視、樂點等子公司,以及斥資60億購買台中七期精華土地的網銀國際自建集團總部大樓,預估2026年底完工,2027年第三季投入啟用。網銀國際影視則在2024年第二季接手西門町「絕色影城」,同年六月,網銀還砸下12.49億元從香港嘉禾集團取得威秀影城股份35.69%成為最大股東,正式跨入電影實體通路。被員工形容作風「親民」的蕭政豪,早在九年前就從遊戲跨足到影視文化產業,成立「狼谷娛樂」經營電視頻道,2023年更名「網銀國際影視」正式大舉進軍影視娛樂圈,首度投資電影《周處除三害》爆紅成第一部代表作品,現在除深化影視投資製作與發行,還舉辦明星粉絲見面會等智冠科技擁有遊戲第一大點數平台MyCard,會員數突破720萬,圖為智冠董事長王俊博。(圖/報系資料)網銀並非遊戲業跨足影視業首例,遊戲橘子(6180)2015年即投資遊戲改編電影《返校》,動畫《廢棄之城》,觸角涉及到綜藝、音樂等,投資「踢帕娛樂」成功打造現象級男團節目《原子少年 ATOM BOYZ》,拍攝自家原創遊戲《便利商店》等。依遊戲橘子2024年財報,全年合併營收110.8億元,年增13%,稅後淨利20.7億元,年增259%,每股盈餘11.78元,主要受惠人氣端遊年度改版、新遊戲上市及雲端資安業務,遊戲與商務事業增長,以及認列樂點處分利益。智冠科技(5478)雖未踏足到影視圈,但結合大股東台鋼集團的職棒職籃等推行運動遊戲等市場計畫,加上擁有遊戲第一大點數平台MyCard,會員數突破720萬,2024年全年合併營收67.74億元,年增8%,稅後純益11.39億元,每股稅後純益達7.75元,獲利創10年新高。遊戲三雄中,就屬網銀跨足泛娛樂業動作最大,「網銀從遊戲、電競隊擴展到電影、戲劇投資製作、發行代理到點數、票券金流平台等的一站式經營。」業界人士告訴CTWANT記者,「網銀的戰略一開始就是大手筆做大市場,囊括遊戲、娛樂產業上中下游,整合成功,自產自銷且能代銷他家公司產品,從內容到通路戰,服務做到足」樂見網銀集團挟充沛資金與團隊人才,驅動台灣與華人影視文化打國際盃。
韓「炒幣大國」逾3成人民參與 交易規模與韓股黃金交叉
韓國央行公布數據 : 30%以上國民參與幣圈根據韓國媒體報導,韓國央行首度公布數據,透露境內加密貨幣投資數據,韓國境內交易所帳戶數超過1500萬,這也意味著有超過三成的人民已經參與市場,交易規模更是與韓國股市產生黃金交叉。在今年七月,韓國「虛擬資產用戶保護法」正式上路,央行也從境內交易所獲得相關數據並公開,其中最值得大家關注的,莫過於帳號數與交易量,都一舉超過普通人想像。受益於川普對加密貨幣的友善政策,其當選美國總統後不只讓全球廣大用戶注意到加密貨幣的未來發展性,交易量更是屢創新高,在世界各國都創造不小的熱潮。韓國之所以會成為炒幣大國,很大原因來自於年輕人對於未來發展感到不滿,以及對於未來經濟走勢看衰,這點與中國有不少雷同之處,市場的多頭也讓其參與人數與交易金額不斷寫下紀錄,光是韓國境內交易所的日均交易金額達到了14.9兆韓元,這數字就相當於韓國股市KOSPI + KOSDAQ的日均總和。以比特幣為例,從選前的68000美金一路上漲到新高108000美金,近期回撤的比例並不如預期的大,連九萬美金都尚未跌破,強大的支撐也讓山寨幣「群魔亂舞」,更是出現不少幣種單日上漲超過30-50%的驚人漲幅,也讓市場情緒始終保持在貪婪與極度貪婪之間。可以想見,未來政府的態度將左右產業的發展。本來台灣這屆的立法院中有加密貨幣專業的人進到立院,許多幣圈投資者與從業人員都相當期待,只可惜多位同黨立委不只一次發表對加密貨幣錯誤理解的言論誤導公眾,如今美國川普上任後即將推出一連串的優惠經濟政策,推動產業發展,台灣仍在停滯不前,不免讓人遺憾。一月即將迎來川普上任所帶來的一連串效益,台灣要如何在這次的行情中不落於人後,將是一大考驗。值得注意的是,過去全球市場總認為加密貨幣以35歲以下的投資者族群為主力,但今年十一月後開始,不只35歲以上的傳統金融投資者也開始陸續參與市場,國內外更是許多機構開始布局,試圖透過新興金融市場來達到轉型,這也讓市場出現百家爭鳴的情況。以水哥關注超過一年的專案「楓之谷元宇宙」來說,韓國最大的遊戲公司Nexon結合旗下最熱門IP楓之谷結合區塊鏈技術,將WEB2遊戲產業投入到WEB3後擁有全新面貌,更讓大量遊戲玩家與幣圈參與者蜂擁而至,完美實現了老IP帶來新玩法。台灣是否也會出現深受市場期待的IP或專案,我也正在期待著。
《黑悟空》全球瘋玩竟未獲「最佳遊戲」 製作人心累列7點聲明:我白來了
由中國「遊戲科學」開發的《黑神話:悟空》(Black Myth:Wukong)今年8月正式發行後,在Steam銷量立刻衝上全球第一,也造成玩家搶先體驗。不過近日在TGA(The Game Awards)頒獎典禮上,《黑悟空》未獲「年度最佳遊戲」,讓許多大陸網友相當不滿;而製作人馮驥14日晚間也有感而發表示,「沒搞明白這次年度遊戲的評選標準是啥,我特麼白來了!」《黑悟空》未獲TGA「最佳遊戲」後,製作人馮驥14日晚間針對此事在微博發聲,他稱自己花了7年完成這個遊戲,《黑悟空》總共入圍4項最佳動作遊戲、最佳藝術指導、最佳遊戲指導和年度遊戲,最終拿到最佳動作與玩家之聲,雖然很欣慰有得獎,但他其實很失落和帶有遺憾,因為沒有獲得年度最佳遊戲,他沒搞懂評選標準,還認為自己白來了。頒獎典禮後馮驥也看了許多玩家的言論,感受到大家強烈的不滿,也看到不甘與不爽,他說他都理解,且這些情緒背後不是痛苦與惡意,「而是自尊與自信」,當如此自信時卻沒得到認可,就會有脾氣很正常。但馮驥冷靜後也說,「今天輸了,明天還可能會輸,可那又如何?影響結果的因子太複雜,所以結果必然是不確定的。」自己唯一能確定的是選擇自己要做的事情。《黑神話:悟空》在TGA頒獎典禮中未獲「最佳遊戲」,製作人不解怒發聲。(圖/翻攝自微博)不過馮驥很高興中國製作的遊戲被全世界的玩家喜愛,且這還只是他們做的第一款單機遊戲,他直言這是中國文化、人才能被看到的另一種機會,相信中國的遊戲產業能更有成就。馮驥最後也說,「希望黑神話的這個故事,能夠給到某些還在迷茫中的人一點勇氣,讓更多在還在黑暗中摸索的人看到了一點光亮,然後以平常心繼續前行。」據了解,TGA有遊戲界的奧斯卡之稱,每年12月會舉辦頒獎典禮,其中最受矚目的大獎以「年度最佳遊戲」,今年除了《黑悟空》入圍,還有《宇宙機器人》、《小丑牌》、《艾爾登法環:黃金樹幽影》、《Final Fantasy VII:重生》、《暗喻幻想:ReFantazio》等5款,大獎最後由《宇宙機器人》拿下。製作人馮驥微博全文:TGA頒獎已經過去了一天,錯峰出來說幾句心里話,想著也許對某些朋友有用,畢竟昨天沒機會上台說。1這次的頒獎典禮,恰逢我們發布了一個還算大的更新。對我個人而言,這個花了七年的項目,至此算是正式告一段落。《黑神話:悟空》的四個獎項提名(最佳動作遊戲,最佳藝術指導,最佳遊戲指導,年度遊戲)都是中國首次。最終拿到了最佳動作與玩家之聲,尤其摘得玩家之聲,讓人欣慰。但必須承認,有失落,有遺憾,更多的則是放下幻想。今年入圍的遊戲都很出色,可我真沒搞明白這次年度遊戲的評選標準是啥,我特麽白來了!2從昨天到現在,我也從很多玩家的言論中看到了強烈的不滿情緒,看到了不甘與不爽——大多用了幽默與解構的方式表達,笑死。我完全能理解這些不甘,同感這些不爽,因為我知道這些情緒的背後,不是痛苦與惡意,而是自尊與自信。如此自信卻沒得到他人的認可,有點脾氣,很正常。我其實……比你們更自信(參考我在知乎的第一個回答),年度遊戲登台的演講詞兩年前就寫好了,居然沒用上[苦澀][苦澀][苦澀]在這款遊戲的研發過程中,很多同事沒有我這麽樂觀。他們可能因為玩過了太多的中間版本,難免覺得這個遊戲還有太多的瑕疵,也不大可能按時上線。我在公司的一個主要工作,就是不斷安慰他們我們已經做得很好了,產品一直在進步。是的,你不能只在已經贏的時候才自信。那不是自信,是對結果的覆讀。今天輸了,明天還可能會輸,可那又如何?影響結果的因子太覆雜,所以結果必然是不確定的。我們唯一能確定的是選擇自己在做什麽——做具體的事,做困難的事,做相信的事。在做這些,當然應該自信。3有人說,一個從沒做過單機的團隊,做的第一款單機遊戲取得如此的成績,是一個小概率的偶然事件,未來也很難覆制。我想說這不是什麽偶然,這是一個中國的文化,中國的人才,中國的營商環境,中國的遊戲產業,與全世界的廣大玩家一起碰撞出的必然結果。如果沒有早早就看到這個“必然”,我們不會如此堅定做出這個選擇。這不是賭,是順勢而為。遊戲科學有幸參與並見證了這個“勢”的開始,我相信未來一定會有更多的同行,給全世界帶來更優質、更有趣、更自信的中國故事。4有一句幾乎人人皆知,但很多人不知道來自《西遊記》里的話——世上無難事,只怕有心人。在我的理解里,這句話並不是說,只要願意,任何困難都可以征服。而是說有了迎難而上的心態,那麽困難與失敗就沒那麽可怕,它們不會輕易打倒你。能與無法避免的難事從容周旋的人生,也會過得更加踏實。因為難,才好玩。 5為什麽叫遊戲科學?當我們決定用數學、物理,以及由此衍生出的基礎科學與工程學去分析與解決具體問題,不搞玄學,不搞神化,不倒果為因,才能真正平視這個覆雜的世界,看清那些遙遙領先的對手,究竟厲害在哪里。如果有人不提具體問題,不講論據與邏輯,卻斷言一件事情很難水很深,你也許應該考考他偏微分。科學不是真理,科學是以實事求是的態度追求真理。6事實上,能做遊戲,能玩遊戲,已經是非常幸運的一群人。這個世界還有很多根本沒有機會玩所謂3A遊戲的人,有很多沒有使用過主機與電腦的人,有很多對現狀感到仿徨、痛苦乃至絕望的人,有很多正在遭受苦難與不公的人。我想,越是這樣,我們越要去創造更好的遊戲,創造讓更多人感受到真、善、美的內容。我一直相信,好遊戲的最大價值,是讓這個世界幸福感的分布更公平了。路還很長,風還很邪,妖王還很狂妄,但我們一直在變強。7最後,希望黑神話的這個故事,能夠給到某些還在迷茫中的人一點勇氣,讓更多在還在黑暗中摸索的人看到了一點光亮,然後以平常心繼續前行。希望大家都能繼續懷著自信與雄心,保持勇敢、誠實與善良,踏實做好每一件具體的小事,坦然接受不確定的結果,一直走在取經的路上,直到生命的最後一刻。就像海明威說的那樣:這個世界很美好,值得為之戰鬥。
捲九州集團博弈案 最美女董座駁指控:毀掉我對台灣農業、電競業成就
九州集團博弈案持續延燒,三線二星警政監林明佐日前因貪汙罪遭起訴,前台灣電子競技聯盟董事長徐培菁遭控涉案,並於11日再次出庭,她步出法庭後則駁斥相關指控,表示自己僅利用九州集團總裁陳政谷名氣招攬人才,並稱媒體將她型塑成「美人計」是奇恥大辱,她因此案身敗名裂,更毀掉他過去對台灣農業、遊戲和電競業的成就。檢方調查,林明佐在2019年便與徐培菁過從甚密,並在徐的介紹下認識九州集團總裁陳政谷,起訴書中更指出徐培菁出錢「供養」林明佐,為他承租高級住宅和提供車輛使用,還曾借林明佐2000萬元,徐培菁11日出庭則否認指控。徐培菁表示,她2009年創立葳群公司,原先是將台灣中南部水果行銷海外,並從事遊戲商業案,她則在2015年出任電競與遊戲產業經理人,並受剛谷公司委託代工製造遊戲,而在本案起訴前所開發的遊戲為點數遊戲,完全沒上市營運,質問「何來賭博之有?」徐培菁提到,她從未借林明佐2000萬元,與林認識是自己在任電競董事長期間,林2次直接到她辦公室拜訪,還多次送禮給他及其父母,2人則在2022年才「走得比較近」。徐培菁強調,當時林明佐因脊椎瘤動刀而行走困難,但他必須赴刑事局派令上班,自己因而為他租賃暫時租屋處和代墊房租,自己則認為林明左會還她租金。至於起訴書上指控匯款20萬元部分,徐培菁稱,當時2人共同投資股票,股票獲利後林明佐有還她本金跟利潤,車子則是她的代步車之一,平時會借給熟獅朋友使用,林確實也有借用,但約每月1到2次,絕非起訴書所說長期提供。徐培菁提到,林明佐與陳政谷是2023年11月,在她介紹下認識,起訴書中提到的麥卡倫1971年酒,則是因自己知道貴且稀少,在未告知林明佐情況下占為己有,且將酒放在隱密保險櫃中,與林無任何對價關係,自己也沒有借給林明佐2000萬元。徐培菁強調,她自己白手起家,是獨立自主的女性,沒有人可以支配他,偵辦過程卻將她形容成美人計女主角,而她在近7個月間的新聞高達1700多則,讓她身敗名裂,更摧毀她過去對台灣農業、遊戲業跟電競業的成就,讓她直接社會價值死亡,徐培菁則在開庭後快步離開法院。
受夠政治正確!直接叫戰SBI 馬斯克宣布成立遊戲工作室「讓遊戲再次偉大」
近幾年來遊戲產業可以說是飽受政治正確的侵擾,以SBI(Sweet Baby Inc.)為首的遊戲顧問公司,多次以「給予遊戲多元化元素」為由,讓許多遊戲廠商推出各種符合「政治正確」但卻讓玩家倒盡胃口的遊戲,此舉也導致不少遊戲廠商損失慘重。而過去也十分厭惡政治正確的馬斯克,宣布要在X平台旗下成立AI遊戲工作室,並揚言「讓遊戲再次偉大」,短時間內就吸引超過13萬的網友支持。據了解,Sweet Baby公司是一家加拿大的敘事設計和諮詢工作室,總部位於蒙特婁,由前育碧開發人員金·貝萊爾與達維德·貝達爾於2018年創立。該公司致力於提升電子遊戲中的敘事質量,並推動產業多樣化與包容性。他們為《戰神:諸神黃昏》、《心靈殺手2》等多款知名遊戲提供諮詢,協助塑造角色形象及豐富敘事內容。但實際上,SBI在過程中以強硬的態度改變遊戲內容、角色設定,讓不少玩家極為不滿,特別是在《心靈殺手2》和《戰神:諸神黃昏》等遊戲中,SBI對角色的改造與敘事的重塑被指為強行灌輸政治理念,引發激烈爭議。除此之外,員工的行為也讓玩家十分不滿,SBI的聯合創始人金布萊爾(Kim Belair)被爆曾在2019年遊戲開發者大會(GDC),表示可以用「威脅」的方式,使遊戲公司高層接受自己「政治正確化」的建議。2024年時,該公司也有員工試圖透過網路輿論,煽動網友去舉報反對SBI的聲音。而在9月時,一位名為Camerin Wild的Sweet Baby的員工聲稱,SBI的目的就是要「毀掉遊戲行業」,在當時也引發不少玩家的反彈。而玩家對於遊戲政治正確化的反應,其實從兩個案例就可以得知,索尼互動娛樂(SIE)旗下 Firewalk 工作室歷時8年、耗資50億元新台幣開發的第一人稱射擊遊戲《星鳴特攻Concord》。這款遊戲的角色設定包含了跨性別者和同志,並要求玩家使用「they」和「them」等中性代詞來稱呼角色。這個設定被玩家質疑過於政治正確,加上遊戲性質與其他遊戲雷同,導致遊戲一上市就遭到大量負評灌爆。僅僅12天後,遊戲就不得不火速下架,開發工作室也隨之解散。日商萬代南夢宮娛樂在10月推出的3A大作《無名九使 覺醒》,但有玩家發現,這款遊戲的編劇之一是惡名昭彰的SBI執行長金布萊爾。玩家認為,在金布萊爾的影響下,《無名九使 覺醒》的角色容貌被刻意「醜化」,玩家為此強烈不滿。結果導致這款斥資1億美元(約32億台幣)開發的遊戲,最終僅回收了20萬美元(約640萬台幣),首日上線最高人數僅285人。而近日就有網友發文抱怨「我無法理解,遊戲開發者和遊戲媒體怎麼會這麼被意識形態所掌控。玩家們一直都是嘲弄者,反對貪婪企業,反對胡說八道。玩家們一向排斥愚蠢的操控手段,也能識破那些外行的冒牌貨。為什麼(遊戲開發者、遊戲媒體)要迎合這些胡說八道呢?」這篇貼文出來後,瞬間引發不少網友熱議,就連過去曾多次吐槽遊戲政治正確化的馬斯克,也分享了這篇貼文表示「太多遊戲工作室被大型企業掌控,X平台將成立一個AI遊戲工作室,要讓遊戲再次偉大」。而這篇貼文曝光後,在極短的時間內就獲得大量玩家的支持,有超過13.6萬名網友對這篇文章按讚,甚至有超過1.3萬次的轉發。(圖/翻攝自社群網站X)
大略-KY未繳第3季財報!最快明年4/7下櫃 逾2.2萬股東恐受影響
金管會表示,截至113年11月14日上市(櫃)公司應申報家數共計1,844家(含第一上市櫃,不含金控公司),除上市公司廷鑫(2358)、昶虹(2443)及第一上櫃公司大略-KY(4804)等3家公司未如期出具113年第3季財務報告外,其餘公司均已於規定期限內完成公告申報。據了解,廷鑫(2358)、昶虹(2443)已於今年11月19日終止上市,而大略-KY則於8月23日開止交易,若無法在6個月期限內補交第3季財報,將於明年4月7日下櫃,屆時超過2.2萬名股東權益恐受影響。金管會指出,上市公司(不含第一上市公司)113年前3季累計營業收入新臺幣(以下同)28兆3,011億元,較去年同期增加2兆9,902億元,增加11.81%,營收金額為近十年同期最高;稅前淨利為2兆9,580億元,較去年同期增加6,571億元,增加28.56%,稅前淨利金額為近十年同期第三高。金管會說明,113年前3季獲利成長產業包括半導體業因AI需求強勁,加上智慧型手機回溫,帶動獲利成長;航運業因地緣政治衝突拉抬運價,致獲利上升;電腦及週邊設備業受惠於AI伺服器出貨勁揚,推升獲利。上櫃公司(不含第一上櫃公司)113年前3季累計營業收入為1兆9,824億元,較去年同期增加1,268億元,增加6.83%;稅前淨利為2,323億元,較去年同期增加221億元,增加10.51%,營收及稅前淨利金額均為近十年同期次高。另外,113年前3季獲利成長產業包括建材營造業因建案陸續完工交屋,以及部分公司出售土地存貨,帶動獲利成長;文化創意業因遊戲產業營收增加,以及部分公司認列處分股權利益,致獲利上升;居家生活業因部分公司認列處分股權利益,致獲利成長。
可玩PS5遊戲?傳Sony再次開發新掌機 目標挑戰任天堂Switch
目前有傳聞指出,Sony可能正在研發一款能夠真正與任天堂Switch競爭的掌上遊戲機。據傳這款設備將有別於目前的PlayStation Portal僅能通過配對的PS5來進行串流遊戲,而是一款能真正執行PS5遊戲的掌機。根據《Android Authority》引述《彭博社》報導指出,目前這項便攜式主機還在最初期的開發階段中,有知情人士表示,這項計劃尚未進行最終確定,可能還需要數年時間才能面世,甚至有可能最終無法推向市場胎死腹中。據稱,這款掌上型遊戲機是基於PlayStation Portal的基礎進行設計,似乎是希望將其打造成像Steam Deck一樣的獨立遊戲主機,並不僅限於遊戲串流。報導中提到,如果Sony的計畫成功的話,屆時可能會對遊戲產業和Sony的市場地位帶來重大影響。而這款掌機的目標據傳是放在任天堂Switch上,如Sony若能成功開發這款能與Switch競爭的主機,尤其是針對PlayStation遊戲進行最佳化的話,那屆時有可能因此吸引更多玩家。報導中也提到,任天堂Switch之所以取得巨大的成功,主要是因為「可切換」的玩法,將主機放在基座連接電視後,可以變成家用主機遊玩。將主機單獨拿起後,也能當作掌機遊玩。如此便利的設計,自問世之初就吸引不少玩家的目光。《Android Authority》認為,如果Sony能夠推出具備更強硬體效能,並且專注於PlayStation獨占遊戲的掌機,或許的確有機會取代Switch,成為一個全新的選擇。但《Android Authority》也提到,這款掌機的定位也會十分重要,到底是要專門開發全新的掌機遊戲,還是讓現有PS5遊戲能夠跨平台在掌機上進行,這是Sony需要做出的一個重要決定。據了解,Sony過去也曾推出過多款掌上遊戲機,如PlayStation Portable(PSP)和PlayStation Vita,但兩台主機均都無法撼動任天堂在掌機市場的領導地位。
台灣家機玩家久等了!不用再跨區玩 《黑神話:悟空》在台終於過審上市
大陸國產3A級電玩遊戲大作《黑神話:悟空》8月20日面世,在台因審核問題,遲未在遊戲平台PSN上架,玩家苦等多時;數發部數產署先前曾表明若資料齊全,1個月內便能過審。據了解,代理商「泰坦育樂」直至10月9日,才將相關文件補齊,數位遊戲產業自律推動委員會已於11日晚間,審核通過遊戲分級;台灣家機玩家得以不用跨區,就能玩到這款遊戲。黑悟空在全球熱賣多時,但台灣PS系列版本先前遲未過審,玩家只能選擇透過電腦遊戲平台Steam下載;若是家機玩家要搶先體驗,只能選擇跨區到香港、日本等區域購買遊戲。數產署表示,基本上,提案公司代理中國大陸遊戲於台灣上市,需於數位娛樂軟體分級查詢網登錄遊戲基本資訊,並繳交相關文件證明,包括與原廠簽訂之代理合約、代理營運聲明書、代理公司資訊說明、伺服器檢測報告與流向說明等。據悉,《黑神話:悟空》上市前,「泰坦育樂」就與開發團隊接觸,表明願提供資安實驗室檢測及送審服務,並先行於7月31日登錄遊戲資訊,以在取得代理後,可加快審查速度。當時,雙方尚未簽署代理權合約,因此直到遊戲上市,都無法確定台灣方面是由泰坦育樂代理,所幸雙方最後順利簽約,泰坦育樂取得代理權後,陸續遞件審查,送審平台為PC單機、PS5以及相關的PSN平台。數產署9月初表明,收到泰坦育樂遞出的部分文件,泰坦育樂則向本報表示,送件日為9月6日無誤,送審進度依相關機關說法為主。到了10月11日晚間,數位娛樂分級查詢網都顯示,黑悟空仍在審核中,不得上市及從事廣告行銷等業務活動。不過,數產署說明,經查,《黑神話:悟空》代理商分別於9月5日、9月9日、9月10日陸續繳交,並完備相關資料提供,惟仍有網站登錄代理期限與代理營運聲明書不一致,以及官網分級標示問題、須修正之情事,過程中皆即請業者盡速修改。直至10月9日,代理商才完成補正相關文件,並於10月11日晚間通過審查。目前數位娛樂分級查詢網上,黑悟空3種送審版本上市日期皆顯示上市,日期為8月20日;數產署強調,上市日期應為11日,亦即審核通過後的時間,此標示為業者日期誤植,自律委員會已通知請其更正。
網銀派任林敬修接威秀總座 帶領影城數位化
網銀國際在今年6月取得威秀影城35.69%股份成為最大股東後,9日宣布以法人指派林敬修出任威秀影城總經理,借重其在數位轉型與整合的豐富經驗,帶領威秀影城邁向數位化發展。林敬修擁有超過20年的遊戲產業經驗,曾任遊戲橘子台灣區副營運長,並於橘子集團多角化經營發展下,陸續擔任Gash樂點、蟻力的營運長職務,領導團隊在遊戲發行、金流、行銷及客服等多方面業務拓展。網銀國際相信在其帶領下,威秀影城更有效整合線上線下優勢,並結合網銀國際集團在遊戲、影視、票券服務、GASH金流服務等泛娛樂資源,串接人流與技術整合,為國內更多的影視、遊戲業者提供創新服務,也為其消費者帶來全面升級的娛樂體驗。林敬修表示,威秀影城影廳據點皆位於一級商圈點位,聚客力強,加上長久累積的品牌聲望與市占率是既有優勢,但目前仍多著重在線下經營與服務,若能將已有的人流紅利透過數位策略轉化為線上紅利,達到高效虛實整合,將有助拓寬威秀娛樂版圖。網銀國際為智冠科技(5478)大股東,在2024年6月24日舉行的113年股東會暨全面改選董事,取得一席董事與一席獨立董事,分別為自然人董事新創專家許毓仁、獨立董事法學教授王志誠當選,並盼自然人董事秉於專業貢獻,且重申對智冠無合作考量。網銀並強調,將持續專注開創泛娛樂事業版圖的初衷,並已提前布局,先於3月入主西門町老戲院絕色影城,6月耗資12.49億元從香港橙天嘉禾集團取得威秀影城35.69%股份,成為威秀影城及其旗下子公司和業務的最大股東,包括威視電影和SNOWTOWN雪樂地等。
黑猴發威2/台灣曾是全球第三大遊戲王國 當年的大老們如今賣祖產、坐牢、開串燒店…
「為什麼台灣的遊戲做不贏中國?」中國首款3A遊戲《黑神話:悟空》熱賣,遊戲社群又出現這個「月經文」,對資深玩家而言,不是為了滅自己威風,而是台灣曾是華語遊戲世界的龍頭,但在政府不重視、政策不支持、廠商追逐代理賺快錢,以及人才斷層等狀態下,逐步式微。 CTWANT記者整理曾採訪過的遊戲大老,現在有的賣祖產、有的在坐牢,更有人跨足餐飲市場。莫怪,每每中國、韓國推出新款強大遊戲時,遊戲界或玩家都會發出恨鐵不成剛的感慨。 在1996到1998 年,隨著台灣製造電腦與零件廠商的強勢,電腦遊戲順勢而起,台灣遊戲產值僅次於美國和日本,為世界第三大遊戲生產國,包括《吞食天地》、《鹿鼎記》、《仙劍奇俠傳》、《大富翁》系列,都紅遍亞洲。但2000年後,網路遊戲玩法大大不同,韓國與中國廠急起直追,遊戲橘子(6180)引進韓國的《天堂online》獲得巨大成功,一年會員數衝破百萬,也讓台灣遊戲產業產生劇變,當時有近7成電腦遊戲產值來自代理,逐年喪失自製能量。 依國際調研機構GlobalData的《行動遊戲》報告,2023年全球行動遊戲市場營收達1240億美元,2030年將達1950億美元,玩家貢獻第一是中國,約佔31%,接著是美國、日本、韓國與德國。 《王者榮耀》是第18屆亞運會電子競技的表演項目。(圖/新華社) 中國不但花最多錢,也最會賺,據行動應用分析平台Appmagic數據顯示,去年全球最賺錢手機遊戲前十名,中國包辦四大家,第一名是霸榜五年的騰訊《王者榮耀》,賺進14.8億美元,台灣業者完全沾不上邊,大多選在博弈類與18禁遊戲上著墨。 曾打造武俠遊戲顛峰之作《金庸群俠傳》的智冠科技,董事長王俊博6月在股東會上坦言,「挑戰很大,大陸、韓國等海外遊戲公司節節進逼。」 智冠於1983年成立,早在1989年就推出台灣第一個自製電腦遊戲「水果盤」,除了代理、自製,也建構遊戲行銷通路與數位內容點數服務平台,並出版遊戲相關叢書、雜誌等,有相對完整的產業鏈,但去年經歷一場經營權爭奪大戰,而目前營收比例,遊戲通路經銷佔51%、遊戲研發營運僅剩5%。 近來震驚眾多玩家的大宇資訊(6111),5月14日宣布將持有的《仙劍奇俠傳》(除中國)及《軒轅劍》智慧財產權進行開放規劃、洽談,意思就是要販售IP授權。這兩款遊戲是1995年、1990年上市的電腦遊戲,可說是遊戲玩家的童年與啟蒙。 大宇董事長凃俊光對這「賣祖產」決定不諱言地說,「賣給誰,都沒有關係」,若新接手的人能再次創新,才是最好的結果,「台灣市場規模太小,遊戲研發人才有斷層,再開發遊戲不敷成本,不如趁IP還有價值時出售,讓其他文創產業來運用。」15日與媒體茶敘談起決定要處分這兩大經典時所受到的責難,凃俊光感嘆地說。 而成立於1999年、2009年改名為茂為歐買尬(3687),曾代理魔獸帝國等知名遊戲,也擁有過自製夢。「我自己就是玩Game長大的!」創辦人林一泓曾跟CTWANT記者自豪地說,跟當年許多根本不玩遊戲的同行比起來,可說是最懂玩家心理的老闆,甚至三不五時就上線與玩家一起玩;2012年推出首款自製遊戲《貝拉傳說》,2015年7月就結束營運,自製研發花了三年,但對收入來說,看不出明顯效益。 林一泓曾提到,代理遊戲失敗主因是原廠對台灣市場不熟悉卻愛主導、對台灣技術支援不給力又不及時,伺服器發生問題時處理太慢,因此玩家花錢受氣,代理商花大錢代理遊戲與打廣告後,反而成過街老鼠,「唯有自製遊戲,才能真正實踐三贏的局面。」 歐買尬後續的確自製不少遊戲,但有名的不多,反而是2011年9月成立「歐付寶」,提供第三方支付履約保證及信用卡收單等金流服務後,成了主業,2023年的財報顯示,線上遊戲軟體收入佔1%,電子支付金流等勞務收入佔97%。 曾為上櫃股后的茂為歐買尬科技,林一泓一度身價40億元,卻因涉嫌於利空消息前出脫持股,避損6355萬元遭起訴,兩年前被判6年徒刑,如今上網搜尋「歐買尬」,可搜到位在市民大道上的「歐買尬日式海鮮串燒」,就是林一泓轉戰餐飲業的作品。 歐買尬的林一泓從電玩界跨界經營餐飲。(圖/翻攝自歐買尬日式海鮮串燒臉書)其實台灣遊戲業者與3A級的距離,並非遙不可及。「能將遊戲美術畫面品質做上 Xbox 360的,就是我們!」參與超過200款3A級電視遊樂器遊戲美術製作專案,提供世界各國遊戲商美術製作服務,就是2000年成立的樂陞科技,當時的董事長許金龍曾帶著CTWANT記者參觀公司,對每個案子如數家珍。 除了為國際頂級遊戲、電影做美術代工,樂陞也認真研發自家遊戲,記者參訪時,每位員工都朝氣蓬勃,2007年過年期間,員工們耗時三個月拼命加班做出《史瑞克 3》遊戲,在國際上聲名大噪,接下後續大量訂單。 為維持高品質國際水準,員工都是樂陞一手栽培,有專門的2D、3D繪畫人才,分工細膩,但相對的,就是極耗成本,特別是設計電玩遊戲,要有科技、電腦邏輯的專業人才,還要洞悉玩家思路,兼顧遊戲樂趣及人性弱點的劇本,在創意與設計美學的工作又深又廣。 許金龍的朋友向CTWANT記者透露,後期團隊規模越來越大,還要併購外國公司,財務槓桿開太大,許金龍花很多時間在「找錢」,甚至還跟記者朋友周轉,最後因涉操縱股價、美化財報等罪被判刑10年,併科罰金6000萬元,去年9月已入監服刑。自製遊戲稱霸國際的夢也跟著破碎,樂陞優異的美術團隊也因被挖角而散夥。 CTWANT記者曾在遊戲發表會上,詢問當時一家頗有規模的台灣遊戲業者,近期是否有自製遊戲規畫,反而被嘲笑「代理遊戲很好賺,何必自己研發呢?投入成本大、還不一定會成功。」花了六年、砸下12億元打造的3A大作《黑神話:悟空》,台灣望塵莫及。
全村的希望!《黑神話:悟空》得賣300萬套才能回本 多家公司「放員工回家打電動」
從2018年2月立項,歷經多年開發後,中國首款3A遊戲大作《黑神話:悟空》於20日正式上市。這款遊戲從開發之初就吸引不少玩家目光,甚至在網路上也有不少粉絲,過去也曾多次創下罕見的驚人紀錄。而在上市首日,Steam上也出現逾120萬名玩家在線,超越《電馭叛客 2077》紀錄,中午12點就登上Steam銷量榜首。中國媒體報導指出,不少企業直接放假一天,讓員工直接回家玩遊戲去。根據中國媒體報導指出,其實這股熱潮從16日遊戲媒體評分解禁就開始了,當時有620萬人在BiliBili上觀看評測影片,IGN中國打出10分滿分,知名遊戲《原神》的開發廠商米哈由用「遊戲產業『全村人的希望』」來形容《黑神話:悟空》的衝擊。而遊戲的主要販售平台Steam,其官方的資料也顯示,在《黑神話:悟空》開放預先下載後,Steam上的下載流量就一路飆升,最高時達到70Tbps,刷新了Steam的最高紀錄。而根據Steam在2024年8月6日至13日的銷售紀錄,該遊戲也順利拿下全球第一,多家第三方機構評估,自遊戲6月8日開放預購以來,《黑神話:悟空》的銷量估計已經突破120萬套,全球銷售額已達到人民幣4億元。(圖/翻攝自FB)這時候,對於那些喜歡遊戲又必須上班的族群來講,就十分痛苦了。而報導中也提到,四川木子楊科技有限公司於19日發布通知,決定在《黑神話:悟空》20日上線當天給全體員工放假一天,讓員工盡情體驗《黑神話:悟空》,聲明中更表示「這次放假是對國產遊戲行業的一份支持」。除此之外,遊戲發行商Gamera Game不僅宣布20日全體放假,還表示「為了避免各位同事因臨時暫停工作而感到不知所措,將送給每位同事一份《黑神話:悟空》數位豪華版。」中國遊戲媒體「遊戲茶館」也公告稱為讓員工們更好地體驗《黑神話:悟空》,決定20日放假半天,同時為大家提供一份報銷該遊戲費用的機會。(圖/翻攝自微博)雖然看起來《黑神話:悟空》剛上市就獲得巨大的成功,但報導中也提到,成功背後是巨大的研發投入。游戲科學創始人馮驥曾透露,「《黑神話:悟空》的玩家每小時體驗的開發成本約為(人民幣)1500萬元至2000萬元,團隊預估整體遊戲時長將達到15個小時以上,而實際研發時長是這個時間的1.5倍以上。若以此為基準,研發成本至少需要4億元。」而媒體也估計,如果直接使用《黑神話:悟空》在Steam的售價來計算的話,《黑神話:悟空》至少要賣到300萬份才能回本。但即便如此,許多玩家和業內人士對此十分樂觀,認為《黑神話:悟空》集齊了許多爆款遊戲應有的元素,包括超級IP(孫悟空)、獨特的文化底蘊,以及優良的遊戲製作。報導中也提到,《黑神話:悟空》的成功不僅體現在遊戲本身,還帶動了相關產業鏈,像是華誼兄弟,作為游戲科學的間接投資方,其股價在19日強勢漲停,累計漲幅達43%。瑞幸咖啡推出的《黑神話:悟空》聯名產品也迅速售罄,甚至一度導致系統崩潰。有業內人士指出,《黑神話:悟空》的意義不僅在於它是一款3A大作,更在於它是一款十分罕見地「買斷制」遊戲,過去遊戲產業會因為買斷制遊戲前景不明而裹足不前,如今《黑神話:悟空》的成功,可能會鼓勵更多中國公司投入資源進行大製作,利用中國文化和IP來開發遊戲,進行全球發行,為中國遊戲產業的未來發展指明新的方向。
肚子餓的AI教父「居然變這樣」 黃仁勳向全球媒體大力示愛「這家公司」
輝達(NVIDIA)執行長黃仁勳最近常來台灣,民眾都知道他喜歡吃美食、逛夜市,但因拜訪廠商實在太忙,加上大量的時間在幫粉絲簽名,在4日的台北國際電腦展時,忙到下午三點半才吃到當天第一餐,而且還只咬了幾口,讓他不斷碎碎念、嫌棄不好吃,「CEO不能好好吃飯」,後來更在國際記者會「放飛自我」,遇到不喜歡的問題只回一個字,碰到認識的記者就話家常,被問到「你覺得你的敵人是誰」時,黃仁勳說「輝達那麼討喜、那麼可愛,怎麼會有人想要攻擊我們呢」萌到讓外國記者們大開眼界。台北國際電腦展4日正式開幕,黃仁勳早上5點就起床,9點半後開始「巡場」,以廣達旗下的雲達科技為首站,得到台灣首富、廣達董事長林百里送的台灣檜木訂製的桌球拍;接下來前往緯穎,在攤位前的輝達GB200伺服器簽名,更主動與員工一起高喊「緯穎、緯穎」,此時包括國際媒體與粉絲人潮已圍滿整支隊伍,接下來去技嘉的攤位寸步難行,讓下一場鴻佰的「地主」、鴻海董事長劉揚偉等了一個多小時才碰到面,後來還造訪了微星、英業達、宏碁和華碩等。而聯發科執行長蔡力行下午的專題演講,黃仁勳也與Arm執行長Rene Haas一起站台力挺,行程滿檔,路途中又常遇粉絲包圍,造成原定下午3點的全球記者會,一直延後到3點半才開始。輝達執行長黃仁勳4日在台北舉行國際記者會,拿起自家產品當健身器材。(圖/方萬民攝)因為這場充滿各國媒體的記者會不開放錄影,所以黃仁勳一進會場就問大家「介意我吃個午餐嗎?」隨後拿起火雞肉三明治開始啃,他說他從早上忙到現在只吃了6片餅乾,目前「電力不足」,他的腦袋只剩25%能運轉,希望大家問題不要問太難,不過吃了幾口覺得沒有放美乃滋太乾了,低聲抱怨「CEO都不能好好吃飯」,後來他玩椅子、說像旋轉木馬,介紹輝達產品時,因為太重,還故意舉起來好幾次,說要拿這個來運動,讓好幾位外國記者好奇問台灣記者說「他平常就是這麼有趣嗎?」「電力不足」的AI教父隨後挺起精神讓記者們發問,碰到韓國的記者就用韓文打招呼,碰到泰國的記者,就跟他聊小時候住在泰國的經驗,甚至連20多年前採訪過他的記者,黃仁勳都記得清清楚楚,還問候他的家人好不好。黃仁勳跟大部分提問的記者隨意聊天,有時聊到記者都忘了一開始的問題是什麼;黃仁勳也擅長舉例,像是有澳洲記者詢問輝達的產品定價策略太貴,黃仁勳說,定價跟市場需求息息相關,當你所做的某件事,能在10年內成本下降一千倍,你會不會為此埋單,想像一下,如果你從澳洲到台灣的旅行時間只需24分鐘,而費用僅為3美元,「你就可以來常常來台灣逛夜市,然後再回澳洲的家睡覺,這樣你會不會想一直來」,讓澳洲記者頻頻點頭;通過降低邊際成本、能源消耗和總成本,就是輝達正在實現的目標。還有美國雜誌記者抱怨黃仁勳在台大演講時都沒提到電腦遊戲領域,詢問是否已不重視遊戲產業了,黃仁勳大呼冤枉,他說唯一的原因就是演講只有兩小時,如果要讓他講電腦遊戲,他可以講整個晚上都講不完。有媒體詢問是否會與蘋果競爭,黃仁勳表示,蘋果在做很棒的東西,高通、AMD、英特爾都在跟蘋果競爭,但輝達「不是那個圈子的」,NVIDIA在做的是AI工廠、AI機器人,和他們不一樣;有記者問黃仁勳覺得自己的競爭對手是誰,黃仁勳笑說,「NVIDIA那麼討喜、那麼可愛,怎麼會有人想攻擊我們呢」,且「我們是市場創造者、不是市場瓜分者」,輝達的企業文化就是當個夢想家、冒險者,是站在第一個開發新東西的產業先鋒,「我看的不是市場,是未來」。也有媒體詢問是否能在AI建設方面給建議,黃仁勳提出三點,第一是加速運算一切的東西,因為這可以節省能源,他重申他的「CEO數學」,就是買越多、省越多,所以AI其實是節省能源的工具;第二「不要只訓練AI,而是讓他推理」,就像用在氣象模擬一樣,可以省下3000倍的能源,第三則是他最喜歡的一點:「AI不在乎它是在哪所學校學習的」,只要有設備、就可以選在人煙稀少但能源充足的地方蓋電廠及資料中心,在那邊訓練AI後再拿回來用,減少對環境的影響。記者會最後,他表示希望能選到一個開心的題目,選到台灣的記者,沒想到被問說為什麼會選擇投資台灣、難道不擔心地緣政治風險,他說,輝達投資台灣,因為有個超棒的好朋友,那就是台積電,他重複講了好幾次,台積電不是普通的好、是無與倫比地好,他有最先進技術、專業人才團隊,和很強的彈性生產,且在長期合作下,彼此已經深刻相互了解,「不用講太多就懂你」這種合作關係並不常見,加上還有半導體後段封裝和測試夥伴也都很強,豐富的生態系從上到下游,包括鴻海、廣達、緯創、英業達、緯穎、和碩等合作夥伴,實在是太方便了,其他地方沒有這樣的能力,「你們應該對自己感到驕傲」。